L’elfe, malgré sa condition couverte de la substance nauséabonde, se lança dans sa tentative de charme avec détermination. Sa voix douce et séduisante parvint à charmer le geôlier, même dans cette situation peu enviable. Sous l’influence envoûtante de l’elfe, le geôlier, encore sous le choc de la puanteur, sembla momentanément oublier la colère qui l’animait.
Geôlier : (sous le charme, souriant béatement) Oh, que dis-je ! Vous avez raison, chère elfe. Je suis trop bon pour ce monde. Je vais vous laisser sortir.

Le geôlier tourna la clé dans la serrure et ouvrit la porte de la cellule, permettant ainsi aux aventuriers de sortir enfin de leur puante prison.
Ils jetèrent tous un regard reconnaissant à l’elfe sauf le nain avant de se précipiter dans les couloirs sombres et étroits du cachot.
Dans leur course effrénée à travers les couloirs labyrinthiques du donjon, chacun d’entre eux, sauf le voleur, devait lancer un dé pour s’assurer de leur discrétion et de leur assurance, car les gardes patrouillaient toujours.
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Vous lancez un dés pour chaque joueurs sauf le voleur (soit 6 dés).
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