Au cœur d’une taverne obscure, perdue quelque part dans un multivers étrange de Donjons et Dragons, un groupe d’individus aussi hétéroclite que bruyant se rassemblait. Les rires tonitruants résonnaient à travers l’établissement enfumé, tandis que des dés de toutes formes tournoyaient dans l’air, s’arrêtant avec un bruit sec pour déterminer le destin de leurs propriétaires. Assis sur des tabourets bancals autour d’une vieille table en bois usée par le temps, nos héros — ou du moins ce qu’on pouvait en qualifier — se préparaient à une soirée bien méritée de bières, de dés et de camaraderie.
Le Maître du Jeu
Faisons les Présentations !
Au centre de ce rassemblement éclectique se tenait le Rôdeur, leader autoproclamé de l’équipe. Sa mission principale était de maintenir la paix au sein du groupe, surtout entre l’Elfe et le Nain, deux individus connus pour leurs désaccords. Toutefois, malgré ses efforts, il était souvent submergé par le désespoir lorsque les choses tournaient mal. Le Rôdeur n’était spécialisé dans aucune compétence particulière mais plutôt polyvalent, avec la fâcheuse habitude de surestimer ses capacités.
Le Rôdeur
À sa gauche, le Barbare prenait place — une figure colossale aux muscles saillants, brandissant une épée comme prolongement de son bras puissant. Sa vie se résumait à deux passions : le combat et la fête avec le Nain. Il n’avait aucune affection pour la magie, qu’il considérait comme une faiblesse, et était prompt à juger les autres membres du groupe comme des mauviettes s’ils ne partageaient pas sa ferveur pour la mêlée.
Le Barbare
De l’autre côté de la table, l’Elfe se prélassait avec une grâce naturelle. Avec sa beauté envoûtante, elle semblait libérée de tous soucis. Son comportement insouciant et léger contrastait nettement avec celui de ses compagnons. Elle entretenait une relation tumultueuse avec le Nain, leur antipathie mutuelle étant devenue légendaire parmi les habitués de la taverne.
L’Elfe
À côté du Barbare, le Nain, un guerrier robuste et colérique, se préparait à entrer dans l’arène du jeu imminent. Son obsession principale était l’argent, et il était prêt à tout pour remplir sa bourse. Le Nain était également expert en calculs complexes, particulièrement lorsqu’il s’agissait de répartir le butin entre les membres du groupe, en tenant compte de critères variés tels que le temps passé ensemble, le danger des situations, et l’expérience acquise au combat.
Le Nain
Dans l’ombre, le Voleur, vêtu discrètement, observait la scène. Ses yeux perçants cherchaient la prochaine bourse à dérober. Son agilité légendaire et sa dextérité faisaient de lui un maître dans l’art du vol, mais cela signifiait aussi qu’il ne pouvait s’empêcher de chaparder de petites choses, même parmi ses compagnons.
Le Voleur
À côté de l’Elfe, la Magicienne était assise — une femme aux cheveux d’un roux profond, passionnée par toutes sortes de littérature, avec une fascination particulière pour les livres de sortilèges. Malgré ses talents magiques limités, elle compensait par sa connaissance approfondie des livres. La Magicienne demeurait une source inestimable de savoir pour le groupe et partageait efficacement le leadership avec le Rôdeur.
La Magicienne
Enfin, à leurs côtés se tenait l’Ogre, une créature imposante dont l’appétit insatiable se manifestait par des grognements primitifs. Bien que de nature gentille, il restait une source constante d’ennuis, renversant chaises et brisant verres à intervalles réguliers. Il avait une connexion spéciale avec la Magicienne — la seule capable de comprendre son langage.
L’Ogre
Les Règles du Jeu
Après plusieurs pintes de bière, la Magicienne décida de pimenter la soirée. Elle sortit soudainement un ensemble de 14 dés mystérieux de son sac — 2 chacun — et annonça : « Mes amis, nous allons pimenter cette soirée avec un jeu de dés ! »
La Magicienne déroula un vieux parchemin contenant les lois fondamentales qu’il fallait lire avant de jouer. Les voici, magiquement transcrites.
Cher mortel, prends garde, car je vais t’initier aux mystères profonds qui régissent ces dés sacrés. Soit un espace mesurable, où est l’univers et une tribu (sigma-algèbre). Une mesure de probabilité est une mesure de masse totale , et elle satisfait les trois axiomes suivants :
- Pour tout ensemble , la probabilité est un nombre réel entre et .
- La probabilité de l’univers est égale à , c’est-à-dire .
- La probabilité est -additive : pour toute famille dénombrable d’ensembles deux à deux disjoints dans , .
En particulier, .
Voyant l’Elfe, le Barbare et le Rôdeur se gratter la tête, la Magicienne simplifia : l’univers est simplement l’ensemble des résultats possibles. Pour un dé, . Le premier axiome dit que les probabilités sont toujours entre et . Le deuxième dit que la probabilité totale de tous les résultats vaut . Le troisième dit que pour deux événements qui ne peuvent pas se produire en même temps, la probabilité que l’un ou l’autre survienne est la somme des probabilités individuelles.
Elle continua : les lois de probabilité peuvent être décrites en trois grandes catégories.
Les paramètres de position influencent la tendance centrale de la distribution — ils déterminent les valeurs autour desquelles la probabilité se concentre. Parmi eux : l’espérance (mesure de moyenne), la médiane (valeur centrale) et le mode (valeur la plus fréquente).
Loi normale d’espérance 5 et de variance 10.
Les paramètres d’échelle mesurent la dispersion des valeurs autour des valeurs centrales. Variance, écart-type et écart interquartile en sont des exemples. Si la variance est proche de zéro, les valeurs individuelles se regroupent étroitement autour de la moyenne ; une variance élevée indique une plus grande dispersion globale.
Deux lois normales : l’une d’espérance 5 et de variance 2, l’autre d’espérance 20.
Les paramètres de forme décrivent comment les probabilités évoluent en s’éloignant des valeurs centrales. La dissymétrie (skewness) mesure si la distribution penche d’un côté ou de l’autre ; le coefficient d’aplatissement (kurtosis) examine la concentration des valeurs près de la moyenne.
Loi normale de dissymétrie nulle et loi normale de dissymétrie égale à 10.
La Loi du Dé
« Maintenant, dit la Magicienne, plongeons au cœur du sujet : la loi uniforme discrète. Elle assure l’équiprobabilité — chaque résultat a une probabilité égale parmi un ensemble fini de modes possibles. »
Imaginez une pièce équilibrée. Quand vous la lancez, chaque face a une chance égale d’apparaître : .
Loi uniforme discrète à deux issues (lancer de pièce).
Pour un dé standard, il y a 6 faces — et s’il est équilibré, toutes sont équiprobables.
Loi uniforme discrète à six issues (lancer de dé).
Si est la variable aléatoire d’un lancer de dé équilibré :
- Espérance :
- Médiane :
- Mode : aucun (chaque face est équiprobable)
- Variance :
- Dissymétrie : nulle
- Aplatissement : fini
L’Aventure Commence
Ce fut une nuit de festivités. Le Nain, de mauvaise humeur, accusait l’Elfe de tous les malheurs. Le Voleur déroba la culotte d’une serveuse. Le Barbare frappa un videur et fut rossé en retour. L’Ogre avala une boule de billard. Le Nain, ivre, vomit sa bière sur l’aubergiste. La bagarre générale qui s’ensuivit était inévitable, et tous les aventuriers se retrouvèrent finalement au cachot.
Le Donjon
Le Rôdeur rassembla le groupe dans un coin sombre de leur cellule. « Nous sommes une troupe d’élite — nous ne pouvons pas nous résigner à être enfermés comme des rats. Il nous faut un plan. »
L’Elfe et le Nain se chamaillaient comme des enfants. Le Barbare, ennuyé, décida d’utiliser sa force herculéenne pour défoncer la porte. Malheureusement, il avait reçu un coup violent à la tête lors de l’arrestation et était encore groggy.
Le Maître du Jeu lui demanda de faire son lancer en désavantage — c’est-à-dire de lancer le dé deux fois et de garder le résultat le moins favorable. De plus, la porte était en acier.
Les dés du Maître du Jeu
Lancer en désavantage : lancez 1d6 deux fois, gardez le plus petit résultat.
Le résultat de ce lancer détermine la suite — et si la troupe d’aventuriers s’échappe du donjon, ou se retrouve embarquée vers un sort encore pire.
À Suivre
L’aventure ramifiée complète se poursuit sur plusieurs chemins en fonction de ce lancer et des suivants. L’histoire explore comment les choix de chaque personnage — éclairés par la probabilité, l’espérance et une bonne dose de chance — façonnent l’issue de leur évasion du donjon.
Bibliographie
- P. Barbé et M. Ledoux, Probabilité, Les Ulis, EDP Sciences, 2007
- P. Bogaert, Probabilités pour scientifiques et ingénieurs : Introduction au calcul des probabilités, Paris, Éditions De Boeck, 2006
- M. Lejeune, Statistique : la théorie et ses applications, Springer Science et Business Media, 2004
- F. Caravenna, P. Dai Pra et Q. Berger, Introduction aux probabilités : Modèles et applications, Dunod, 2021